昔からある論争で、どちらかというとStudioで活発なイメージです。
ライブエンドとかデッドエンドとか言いますわね。
なお部屋全体としての吸音過多は許されません。吸音と言っても低音は吸収困難なので残響的には『EQでウルトラハイをカットしてウルトラローを持ち上げた状態』になります。それで作業されても全くフラットではないのですな。
そしてStudioが広いならともかく小規模Studioなら答えは決まっています。これは議論の余地もない。
横以外
です。
これはコンサートホール評価などに使われ勝ちな考え方なのですが『両耳間相関』など幾つかの『音の広がりに関する概念』がありまして。ええ。ざっくばらんに言うと『横からの反射が大きいと音の広がりを感じる』『左右の耳に入る音がバラバラだと広がりを感じる』と言うことでコンサートホールでは大事にされるんですね。
これはむしろ再生音楽には…特にエンジニアリングには『許されないこと』なのです。だってなに聴いても広がりを感じてしまうのですよ。で、天井からの音は両耳に同じ音が届くので『まがい物の広がり』は起きず原音の音場に異常を来しません。球状拡散体は天井推奨をしている本家RPG社。さすがStudio設計の雄、俺らのRPG社だぜ!
『ライブエンド』『デッドエンド』とか議論がありますがそれはどっちでも良さそう。昔フロントデッドが主流だった模様ですな。
『グルマンさんどうしても決めてください!決めないと鈍器で撲殺します』と言われるなら…コンソールで精密に音像と奥行きを視る分にはデッドエンド、顧客も聴くプレイバックモニターはフロントデッド、マスタリングもフロントデッドが良いんじゃないかとは思いますが、最近は交互にやるパターンも多く好きにおやりください。どちらかと言えばスピーカーの指向性とスピーカーと奥壁の距離次第でしょうな。なので『こうでないとダメ!』というのは間違いですな。